Ki jan yo Rann vè nan maya ak Ray mantal

Aprann Kòman pou Rann vizyon egzat Glass ak Mia_Material_X

Se konsa, ou bezwen rann vè nan Maya epi yo pa konnen ki kote yo kòmanse. Si ou se relativman nouvo nan Maya epi yo pa gen yon anpil nan eksperyans lè l sèvi avèk Plugin nan rann mantal Ray, enpilsyon premye ou ta ka gen tan pwan yon estanda Blinn materyèl ak boul moute transparans la jiskaske li a relativman klè.

Sa a ka travay kòm yon viewport kanpe-an lè w ap bloke soti imaj ou, men modèn lojisyèl Maya a yo tipikman inoporten pou rann fizikman egzat.

Pou kreye vè, ou bezwen sèvi ak yon versatile Shader mantal Ray ki rele mia_material_x .

Jwenn Mia_Material_X

Fè glas lè l sèvi avèk Ray mantal ploge nan pou Maya. Masbt / Flickr

Mia Shader Mental Ray a se yon rezo materyèl tout-bi ki fèt yo dwe yon solisyon fizikman egzat pou jis sou nenpòt sifas inòganik ou ka imajine ki gen ladan chrome, wòch, bwa, vè, ak mozayik seramik.

Node mia_material_x a ta dwe fòme baz prèske tout materyèl ou bati nan Maya, sou kote nan men Shaders.

Pou jwenn mia_material_x, klike sou fenèt la Hypershade > Mantal Ray > Materyèl > mia_material_x .

Estanda MIA Shader a se yon gri net ak yon rekò spesifik spesifik.

Pèrsonalizasyon materyèl la Mia

Fikse yon sèn tès ak yon moso debaz nan jeyometri ak kèk ekleraj estidyo senp nan travay nan pwosesis la nan anviwònman paramèt yo nan Ray Mental.

Materyèl la Mia gen yon etalaj vas nan opsyon. Kèk nan yo ap enpòtan pou ou, men anpil nan yo ou ka inyore. Rive nan yon shader vè debaz se relativman senp-bagay sa yo sèlman kòmanse jwenn difisil lè ou bezwen ranpli glas la ak yon likid.

Siksè ou nan rann vè depann de kijan ou mete plizyè paramèt: Diffuse, Refraksyon, Refleksyon, Espesite, ak Fresnel Efè.

Difize paramèt

Ou ap kreye yon san koulè, klè vè, se konsa travay la nan tab la diffuse se ekstrèmman dwat. Diffuse limyè bay yon fòm koulè sifas li. Paske vè a nan egzanp sa a se klè, ou pa bezwen nenpòt refleksyon difize nan shader la. Anba tab la diffuse, chanje valè a nan kurseur nan pwa a zewo.

Refraksyon

Tab la refraksyon se kote ou fè fas ak valè transparans materyèl vè a.

Premye bagay ou bezwen ajiste se endèks la nan paramèt refraksyon, ki koresponn ak yon endèks reyèlman mond reyèl la nan valè refraksyon ki egziste pou tout sifas natirèlman transparan.

Si ou hover sou Index la nan Refraksyon tab, yon ti lis valè apwoksimatif pou diferan materyèl Pops leve. Dlo gen yon endèks nan refraksyon alantou 1.3. Crown gri gen yon endèks reyèl nan mond nan refraksyon nan apeprè 1.52. Mete endèks la nan refraksyon 1.52.

Bagay an dènye ou bezwen ajiste nan tab la refraksyon se valè a transparans . Ou ap kreye yon shader okonplè transparan, se konsa mete valè transparans nan 1.

Refleksyon

Tab la Refleksyon detèmine ki kantite anviwònman vè a reflete nan rann final la. Menm lè li klè, vè a ta dwe gen yon gwo kantite glossiness ak reflektivite.

Kite valè glossiness la nan 1.0 ak reflektivite chanjman nan yon valè yon kote ant 0.8 ak 1. Yon ti kras nan subjectivite se OK isit la depann sou gade nan ou vle nan imaj final ou, men valè reflectivite a pa ta dwe gout anba a 0.8.

Espesyalite

Si ou fè yon tès rann nan pwen sa a, ou pral wè ke w ap vin fèmen nan gen desan-kap vè, men gen toujou de atribi ou bezwen konnen sou.

Si ou konpare rezilta ou ye kounye a ak vè reyèl, ou pral wè ke sifas la se kounye a yon ti jan twò okipe yo dwe rele reyalis. Dwa koulye a, mia_material la reflete anviwònman an, ki se bon, men li la tou informasyon refleksyon briyan ki baze sou spékularite, ki se move.

En Espesyal yo se yon holdover nan jou pi bonè nan CG lè refleksyon briyan te dwe fo. Li toujou yon atribi enpòtan nan CG sifas, men nan ka sa a, li nan ba ou yon rezilta mwens reyalis pase ou ta renmen wè. Ou vle kenbe anviwònman an reflete, men pèdi aksan espyon ki gen rapò ak yo ki kounye a ki montre moute nan renders yo.

Jwenn atribi a balans espesifik anba tab la avanse epi mete li nan zewo.

Efè Fresnel

Koulye a, sifas la nan ekspozisyon an glas se egzakteman menm jan an nan reyalite ou ta dwe wè pi fèb En kote vè a ap fè fas kamera a ak pwen pi fò nan direksyon bor yo kote koub la vè lwen. Se sa yo rele efè a Fresnel.

Paske efè a Fresnel se yon fenomèn relativman komen, mia_material la gen yon atribi Fresnel bati nan li. Tout sa ou dwe fè se vire l 'sou.

Louvri tab la BRDF (kout pou Fonksyon distribisyon Reflectance bidirectional ) nan fenèt atribi materyèl la, epi tcheke kazye ki make avèk Itilizasyon Fresnel Refleksyon.

Ou ta dwe wè chanjman nan rezilta byen yon ti jan.

Konklizyon

Mia_material_x a gen yon prereglaj vè rele vè solid ki fèmen nan cha a ou jis kreye. An reyalite, li la ase pre ke li la pwobableman bon ase pou pifò nan bezwen ou yo.

Li toujou bon pou konnen kijan yon bagay fèt, menm si. Pa kreye chadè a tèt ou, ou aprann ki atribi kontribye nan aspè diferan nan shader a, epi ou se Se poutèt sa plis kapab ajiste chèydè a gou ou nan lavni an oswa kreye varyasyon sou li pou efè yon ti kras diferan.

Sa te di, si ou vle sèvi ak prereglaj la vè, tou senpleman louvri fenèt la atribi materyèl pou yon mia_material_x, kenbe desann bouton an preregle nan kwen anwo dwat nan fennèt la epi ale nan Solid vè > Ranplase.